“很多人以为在Wikia模式中是80/20法则运行的,即只有20%的用户是内容贡献者,80%的用户则是内容阅读者。其实不然,是1%有时甚至更少比例的人带动那99%的人。”陈阳说。摆在他面前的**个问题是,这1%的重度核心玩家为什么来着迷?
事实上,着迷Wiki的竞争对手不仅是其他游戏媒体,还包括游戏社区、社会化媒体平台及视频网站等等。核心玩家通过视频、社会化分享等方式展示自我,更多的玩家则通过观看阅读这些内容来学习游戏技巧、参与游戏讨论。况且,这些社会化平台的流量更大,为什么玩家要选择着迷这样一个初创的平台呢?
着迷的做法是,*先让内容分享变得更适合游戏业态,更方便快捷。也就是将用户贡献内容的成本降到*低。有意识地降低门槛,把游戏相关的信息收集回来,这是垂直平台与大众化平台之间的区别,后者并不是专门为了游戏分享而设计的。
为此,尤其针对移动端的内容输入方式,着迷开发了一些内容分享新功能,比如之前用户只能通过输入框填写内容,费时费力,现在则可以通过一两个点击,提交一两个数据,就可以进行分享。针对一些游戏,用户通过提交数据产生的信息,一个星期下来会有几千条。“过去一年半当中,有10万多玩家,参与了整个着迷Wiki的建设。”陈阳说。