但仅有大量内容还不够。究竟什么是只有第三方内容平台才可以提供,并且被玩家所迫切需要的内容?这是摆在着迷面前的第二个问题。
着迷开始在内容输出上动脑筋。既然玩家和游戏内容平台之间的信息壁垒已经被突破,那么玩家对内容平台的依赖性更多集中在某些特殊的便利而非游戏资讯上。对比传统游戏媒体,陈阳发现,传统的编辑方式下,大量的游戏内容和数据都是以文章方式呈现在玩家面前,这对于大部分玩家尤其是移动端玩家来说,获取成本太高了。怎样让玩家阅读这些信息更便利?“着迷Wiki是收集用户需求的通道,但大量的内容傻大黑粗地堆在那里对玩家的吸引力非常有限,还需要进一步产品化。”陈阳说。所谓的“产品化”,就是将用户产生的内容数据系统梳理,把原先的游戏内容数据变成一个个*立的工具化产品。着迷的做法是,将玩家分享游戏内容提炼打包,以卡牌的形式做成插件呈现给玩家。这个插件里会包含比如卡牌对比、卡牌成长、卡牌筛选、阵容对比等等。着迷现在已经有一个庞大的游戏插件库,被玩家称之为“神器”。
不止于游戏
陈阳对着迷Wiki的深度挖掘不止于此。“wiki兴趣族群是一个基础,上面一定会长出有意思的东西来。着迷的业务核心是通过一个先进的内容生产方式和运营方式,把更多有共同兴趣的用户集合在着迷里。这样的生产方式,我们在手游领域已经被验证了,今后会往有更大流量、更多用户群、更具社会性的领域里面去,比如动漫、影视等泛文化领域。”陈阳说。
这种延伸发展思路,已经得到国外Wikia的验证。它目前在**拥有1.2亿用户,有3400万个由用户建立的内容页面,40万个粉丝社区涵盖游戏、音乐、动漫、图书和生活方式等领域,以200多种语言形式呈现出来。
而从更深层次来讲,这种发展模式与互联网上普遍的倒流思路迥然不同。Wiki兴趣族群基础上,长出游戏、动漫、影视等泛文化产品,更像一种开源的思路。不是把流量从一个产品导入到另一个产品当中,而是用兴趣聚合的方式,进入更大流量来源的领域。对于平台来说,它的边际成本是越来越小的。在这个过程中,每一个用户也自然地带上了兴趣标签。