“用户到底要什么?”

来源: 互联网

开发游戏,也是一个备受煎熬的过程。“开心农场”是“五分钟公司”的第四款游戏。**款游戏叫《疯狂王后》,它由**象棋改造而来。但这款游戏的接受度受限。“做游戏一定要有大众化的主题。”郜韶飞说。

之后,三个年轻人想到了“拼图”游戏,于是《爱拼才会赢》的玩家拼图游戏**了。用户量达几千个,是《疯狂王后》的10倍,但放在SNS网站上,类似于游戏大厅的感觉,根本无法体现社交平台的优势。这让年轻的创业者总结出了社交游戏的第二条原则:“用户需要和认识的人一起玩游戏。”

第三个游戏《赛车总动员》出炉了。当时,“五分钟公司”选择在校内网的平台上运营,这样一个既有大众化主题、又能吸引真实好友前来的游戏,排到了校内网的**名。但这款游戏时间比较长。“五分钟是玩社交游戏的*低时间成本,而这也是我们公司取名五分钟的用意所在。”

“用户到底要什么?”三个年轻人陷入痛苦的思考中,就连吃饭、睡觉、上厕所都在琢磨。一次,郜韶飞灵感突现——做一个“以农场为主题”的社交游戏。这一想法得到了团队成员的一致认可,幸运女神终于开始眷顾这几个努力创业的年轻人。

投稿作者:mobile_941591
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